【HP/MP】
既にMP8段振っちゃってるので変更なし。
サポ白にすることも多いしとりあえず問題ないでしょう、たぶん。
【ステータス】
詩人的理想はCHRなんだけど、前衛ジョブにとってのSTR/DEXほど
重要でもなさそうなので他ジョブのステータスを優先かな。
今の時点でSTR1段しか振ってないけどたぶんこのままSTRを上げると思います。
【戦闘スキル】
詩人で殴ることはないので上げる予定なし。
というか既に格闘8/両手鎌8/片手棍4。
【魔法スキル】
ちょっと悩んでるところ。
既に弱体8/精霊8でこれ以上振れないんですが、
詩人でコンテンツ参加した時に不足してるようだとそれはそれで困ります。
例えばリンバスのオメガやサルベージのボス戦車にエレジーが通らないとか。
その場合は精霊を落として歌唱を上げることになるかなあ。
そこらへんは実際に試してみてから調整ですね。
【その他】
既にクリティカル率4/被クリティカル率4な上に
敵対心以外は詩人に関係ありそうな項目もないので変更なし。
敵対は他ジョブとの兼ね合いでいじりにくいのでここを変える予定はないです。
【吟遊詩人 グループ1】
・ララバイ使用間隔
・フィナーレ使用間隔
これは「あると便利だけどなくても困らない」って感じかなあ・・・。
元々歌のリキャストって24秒なので、メリポで5秒短縮してシャイル手やらヘイスト装備やらで
さらに短縮したところでディスペルの連射性能にはかなわないんですよね。
あえて使いどころをあげるなら、ララバイがハーフレジだった時に寝かせ直しが早くなるくらい?
まあ余裕があればって感じで。
・ミンネ効果
強敵相手の場合、ナイトですらサポ忍で空蝉回避が主流なのに
防御力+5してどれだけ意味があるのかは激しく疑問。
ちなみに同様の理由で白のプロテアVも取得してません。
というわけで取る予定なし。
・メヌエット効果
これも微妙。例えばモンク75食事なしで素の攻撃力400程度あります(装備込み)。
これにメヌエット4をかけると+55されて455。
メリポ5段振ってるとそれが+60になって460。その差役1%。
攻撃食事を取る場合はベースが上がる分メリポ分の割合はさらに小さくなりますし、
両手武器ジョブの場合は素の攻撃力が高い上に
命中も高い=攻撃食を取りやすいのでなおさらのこと。
その上でダメージ計算式は自攻撃力と敵防御力の比率で決まること、
レベル差補正で敵のレベルが上の場合敵防御力が1レベルごとに+4%されることなどを考えると
自分の攻撃力が1%未満上昇したところであまり意味はないんじゃないかと思えます。
もちろんないよりはあったほうが良いのは確実ではあるんですが、
これにメリポを回すくらいならララバイ短縮したほうがマシ、というのが私の判断。
・マドリガル効果
命中+5というのはアタッカージョブ諸氏が数十万数百万ギルを投じるだけの価値があるわけですが・・。
レベル75でマドリガルを歌う場面というのはメリポでシーフマム相手にスカスカな時くらいしか
思いつきませんし、メリポなしのマドリガルで充分(チェーンが切れない程度には)当たります。
なので上げる予定なし。
【吟遊詩人 グループ2】
・ナイチンゲール
・トルバドゥール
2つで1セットのアビ。使いどころは「ソウルボイス時の歌効果延長」。
歌効果は通常2分、ソウルボイスの効果時間は3分なので
ソウル→歌(2分)→歌(1分弱)→ソウル切れ直前に歌い直し(2分)
これでソウル歌の効果は約5分持続します。
この最後の歌い直しの時にナイチンゲール+トルバドゥールを使用することで
歌の効果時間4分になり、ソウル歌効果の合計が7分まで延長します。
ソウルボイスを戦術に組み込む場合の必須アビではあるんですが
逆にソウルボイスの時にしか使わないので1段ずつ(リキャ20分)あれば充分でもあります。
他にはフィールド上を長距離移動する時にマズルカを延長すると地味に便利・・・。
というわけで最低1段ずつは最優先で確定。それ以上は余裕があれば。
・魔物のシルベント
・冒険者のダージュ
敵対心に影響する面白い歌、ではあるんですが。
実際に使える場面があるかというとマーチ(ヘイスト)、バラード(リフレシュ)が優秀すぎる上に
次点でメヌエット(攻撃力)やマドリガル(命中)など重要な強化歌が山ほどあるので
敵対心の調整なんかで2つしかない貴重な歌枠を使ってられない、というのが正直なところ。
なので覚える予定はありません。
【まとめ】
まずナイチンゲールとトルバドゥールを1段ずつ。
その後は何も上げなくてもいいけどポイントが余ってるならララバイとフィナーレ短縮、
次いでナイチンゲールとトルバドゥールを5まで上げる、って感じになるかな。
魔法スキルは様子を見ながら調整する予定です。
PR